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Análisis de Destiny 2, esa droga que (algunos) no queremos dejar – Vida Extra

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Son las 3 de la noche de un martes cualquiera y mañana tengo que madrugar, pero aun así soy incapaz de apagar la consola y dejarlo todo por hoy. Durante las últimas dos horas he estado intentando de manera infructuosa conseguir el Rey de las Ratas en el Ocaso de esta semana junto a un par de colegas, pero el ansiado premio siempre se nos escapa entre los dedos, a veces por una simple cuestión de segundos producto de un error mínimo durante la misión.
Ni siquiera me gustan los cañones de mano; de hecho es posible que cuando obtenga esta arma de ridículo nombre y peor aspecto vaya a ir directamente al depósito donde guardo todo aquello que considero demasiado valioso como para desmantelar, pero no lo suficientemente útil como para equipar en el inventario de mi personaje. Pero aun así quiero conseguir esta arma, porque he leído en Reddit que a la gente le encanta.
Sé que, de un momento a otro, alguno de nosotros tendrá que asumir la derrota y dirá con frustración que tiene que marcharse (no sin antes echar una partida rápida en Crisol y hacer una última visita a la Torre para realizar el litúrgico canjeo de engramas), pero aun así quiero seguir empujando. Hemos tocado el premio con la punta de los dedos demasiadas veces como para abandonar ahora. Venga, la última.
Este empeño es también fruto de uno de los principales objetivos por los que me enganché al primer ‘Destiny’ y ahora no puedo apagar la consola mientras juego a ‘Destiny 2’: quiero conseguirlo todo, aunque sepa que es imposible. Al menos esta vez, para obtener el equipamiento más deseado no dependo de la gracia aleatoria de RNGesus, pues los parámetros de la misión están muy definidos; pero aun con todo no veas tú lo que estamos sudando.
Esa extática sensación de agonía compartida, de trabajo en equipo online que la mayoría de las veces acabará estrellándose contra un muro, pero que en cualquier caso nos dará para unas cuantas anécdotas que compartir con el resto de nuestro clan al día siguiente en nuestro grupo de chat, es también una de las razones que me atraparon de la primera entrega y que vuelven a hacerse presentes aquí. Más aún si cabe con la buena idea de integrar el esfuerzo individual de los miembros del clan en premios que todos podamos disfrutar, incluso ésos que entran poco.
Mientras reiniciamos el asalto de Ocaso una vez más (“la última”), pienso en lo mucho que estoy disfrutando el juego gracias precisamente a que tengo con quién compartir mis penas, y qué poco me habría gustado de haberlo intentado todo por mi cuenta. Incluso aunque ahora tenga la posibilidad de hacer actividades como esta acompañado de desconocidos, idea que agradezco, sé que difícilmente me habría enganchado a este universo de no ser porque tengo conocidos con quienes compartirlo.
Por eso también he intentado varias veces durante las últimas semanas que amigos y compañeros de trabajo se unan a la batalla: cuantos más seamos, mejor lo pasamos. Con quienes no tocaron el primer juego es difícil, porque recuerdan lo duramente enganchados que estuvimos y les asusta caer en eso; pero con quienes lo probaron simplemente de pasada al principio es aún más complicado, porque me recuerdan todas las miserias que acompañaron al juego antes de ser depurado tras varias expansiones y se muestran escépticos ante la idea de tropezar con la misma piedra. No les culpo por ello.
Entre las razones que expongo a esos antiguos compañeros de armas que se resisten a devolver a sus guardianes a la vida están los múltiples cambios hechos por Bungie para lograr una experiencia menos frustrante en general. Les cuento cómo el mapa está ahora siempre lleno de objetivos a los que acudir, cómo suceden cosas constantemente mientras paseas con tu colibrí, cómo los premios útiles caen constantemente a tus manos y cómo los pequeños cambios hechos en cada clase logran que todas ahora sean más útiles y más divertidas.
Pero a pesar de todo, en mi discurso en defensa de ‘Destiny 2’, me veo obligado a reconocer que, en conjunto, la experiencia sigue siendo la misma que en la primera parte, aun cuando esté mejor definida en todos sus bordes. Aunque obviamente mejorados, los esquemas se repiten, incluso aquellos que usan la frustración como principal motor de adicción al juego. Son de hecho esos trucos los que hacen que me acueste tarde cada noche, y los que me motivan a escribir al día siguiente a mis compañeros de clan para organizar la siguiente partida tan pronto como sea posible.
Bungie sabe que si todo llegara fácil y rápido a nuestras manos, nos cansaríamos pronto de la experiencia, y por eso lo mejor de la misma solo florece después de unas cuantas horas de grindeo, obteniendo equipamiento que solo sirve de escalón para continuar creciendo y acabando por el camino con masillas que estaban ahí simplemente porque les tocaba hoy. “Lo bueno se hace esperar”, me digo mientras veo en pantalla mi espectro aguardando a ser resucitado por un compañero de escuadra que las está pasando canutas contra un Centurión Cabal.
Al menos, me reconforta observar que para él y para mí apretar el gatillo sigue siendo tan satisfactorio ahora como lo era hace tres años. Porque eso a Bungie hay que reconocérselo: aunque busquen cabrear a su clientela más de lo que sería aconsejable, cuando ponen un arma en mi mano son capaces como nadie de hacerme sentir poderoso, implacable, ilimitado. Tras ser resucitado, escucho cada bala salir de mi Multiherramienta MIDA como prolongaciones de mi voluntad de vencer la frustración y me olvido del cabreo que tenía hace treinta segundos mientras yacía en el suelo.
Al día siguiente, a pesar del sueño y del cabreo de no haber conseguido El Rey de las Ratas para mi colección, aprovecho los ratos libres para buscar por Internet nuevos trucos sobre el juego y comparto los mejores por Telegram con mis compañeros de clan. Mientras, los que no están cumpliendo con sus obligaciones fuera de la consola envían al grupo fotos de sus últimas adquisiciones o de lo bien que les fue en su última partida de Crisol.
‘Destiny 2’ ha sido para nosotros, una vez más, una excusa para compartir a todas horas un tema de conversación que nos apasiona, que nunca parece agotarse y sobre el que rara vez estamos de acuerdo, todo ello en el marco de un universo cada vez más rico. Incluso cuando quedamos para tomar una cerveza, debatimos enérgicamente sobre el juego ante la perpleja mirada de los colegas que nunca lo han tocado; para ellos, es como si habláramos en chino. Ya están estos pesados otra vez con lo mismo.
En nuestros debates sobre el estado de la nación de Guardianes, no conseguimos ponernos de acuerdo sobre uno de los principales cambios de esta secuela: el nuevo formato de inventario de las armas, que nos obliga a distribuir nuestro arsenal de manera diferente. A mí no me disgusta, pues admito su capacidad para poner en mi mano más recursos efectivos en todo momento, pero a cambio me obliga a tomar sacrificios que no me gustan. Al menos, en esto coincidimos, esta vez no hay que perder el tiempo subiendo el nivel de cada objeto para poder desbloquear todo su potencial.
Cómo no, tampoco falta el pique constante al comparar los logros obtenidos con nuestros respectivos guerreros virtuales. Mientras uno alardea del alto nivel al que le cayó su Sturm, gracias a la cual ha subido varios enteros el poder de su titán, otro le responde que eso no sirve para nada y le enseña en la app cuánto ha avanzado ya con su cazador, el segundo personaje de su cuenta. Y yo pienso que no sé qué me gusta más, si el juego o su capacidad para mantenernos siempre pendientes de él.
Donde sí estamos todos de acuerdo sin reservas es en lo mucho que nos ha gustado la historia esta vez. Recordamos lo ridículo que resultó no saber ni contra quién luchábamos en la primera parte, algo que sus expansiones fueron mejorando ligeramente, y cómo nos gusta ahora tener un enemigo con nombre, apellido y motivaciones, que aparece en repetidas ocasiones en formato cinemático para recordarnos por qué estamos tan mal y por qué tenemos que luchar para cambiarlo.
Tampoco es que Ghaul, una tortuga espacial con una armadura que bien podría haber sacado del Carnaval de Tenerife, sea el némesis más carismático al que nos hemos enfrentado, pero al menos sabe cumplir su papel. Mejor escritos están muchos de nuestros compañeros de batalla, especialmente aquellos destinados a quitar hierro al asunto a base de humor, como Cayde-6 o Failsafe. No sé si es casualidad que ambos sean robots.
Los hay nuevos y los hay que repiten, y todos ellos, incluso los insufribles, juegan un papel significativo en hacernos sentir que no somos lo único que importa en un universo vacío de argumentación. Muchos de ellos incluso siguen con nosotros a modo de vendedores en los distintos planetas o de conexiones para las misiones secundarias, lo cual refuerza la sensación de que no estaban de paso para leer una línea de guión como antes sucedía.
Ni siquiera el típico miembro del clan que asegura pasar siempre de la historia se ha quejado esta vez, aunque nuestro cazador de grimorio recuerda con pena la desaparición de este recurso tan de nicho y que tantas horas de paseo adicional supuso para los usuarios más enfermizamente hardcore de ‘Destiny’. Pero ni siquiera ellos se quedarán sin cosas que hacer tan fácilmente.
Después de ser aniquilados una vez más en Las Pruebas de los Nueve, ese renovado formato de Las Pruebas de Osiris que cambia formas pero mantiene las sensaciones, sugiero a mis tres compañeros de escuadra que volvamos a disfrutar de la vida jugando un rato de PVP más llevadero en Crisol. Cansados de comer plomo de MIDA, mis compañeros reciben la propuesta con alegría y un suspiro de liberación.
Mientras esperamos en órbita a que el matchmaking haga su magia, recordamos por el chat de voz con nostalgia cuando podíamos ir hasta seis compañeros en escuadra al Crisol, y cómo ha afectado la reducción a cuatro a la experiencia competitiva. Junto con el aumento del tiempo necesario para matar a un rival, todos hemos percibido cómo ahora se exige mucho más trabajo en equipo, y cómo los lobos solitarios las pasan canutas cuando intentan hacer de las suyas.
De la mano de estas escuadras más pequeñas han llegado también mapas reducidos, muy de rincones por todas partes y de granadas a la vuelta de cada esquina, obligando en todo momento a los equipos a empujar hacia adelante para obtener premio y penalizando la pasividad. Amantes del juego de escopeta y puñetazo como somos, ninguno echamos de menos el dominio de los francotiradores, prácticamente ausentes ahora.
Los que siempre hemos sido muy del movimiento constante en el PVP también agradecemos que la munición explosiva (anteriormente conocida como pesada) aparezca de manera constante y en varios emplazamientos del escenario, así como los pequeños grandes cambios incluidos en los diferentes modos de Crisol para fomentar el dinamismo. ¿La única pega? Que no podamos elegir de antemano esos modos y que el tipo de partida quede cada vez en manos del azar.
Suena el despertador y, una mañana más, me arrepiento de lo tarde que se me hizo anoche jugando a ‘Destiny 2’, pero sobre todo me arrepiento del error de novato que cometí en el último minuto del Ocaso, cuando tuve en mi mano haber acabado con ese odioso robot Vex. Llego al trabajo y, por mis ojeras, algunos compañeros bromean con la fiesta que me pegué la noche anterior. Si ellos supieran…
A la hora del almuerzo, vuelvo a asaltar a un compañero que está tentado de unirse a la aventura, pero sigue mostrándose reticente al saber que al juego inicial luego tendrá que añadirle varias expansiones para continuar el ritmo. Aunque sé que tiene razón, le explico que solo con lo que ahora trae en el lanzamiento ya hay horas para aburrir, y que probablemente ni siquiera llegará a hacer todo lo que ya hay disponible, pero sus reticencias siguen siendo comprensibles.
Dejo de intentar convencerlo mientras pienso que, una vez más, este juego no es para todo el mundo. El que quiera una experiencia solitaria, desde luego, está más fuera que dentro; el que se opusiera por sistema al primero tampoco debería intentarlo, porque en esencia estamos ante una prolongación de lo que vimos en el último año, cuando a base de expansiones la cosa había mejorado exponencialmente respecto a la versión de 2014.
La gran mayoría de cambios incluidos respecto a la última etapa del primer ‘Destiny’ son a mejor, aunque chirrían cuestiones como el sistema de shaders que busca potenciar las microtransacciones o el reinventado proceso de infusión apoyado en modificadores que complica algo que todos ya controlábamos. Chirrían tanto que no me sorprendería mucho ver dichas cuestiones alteradas en futuras actualizaciones.
Regreso a casa y, como de costumbre en el último mes, lo primero que hago es encender la consola para arrancar ‘Destiny 2’, cruzando los dedos para que hoy no toque mantenimiento programado por Bungie. He quedado con mi clan para volver a intentar la espectacular raid que actúa de joya de la corona de este título y no quiero verme obligado a esperar recibiendo errores constantes de conexión.
Mientras me pongo cómodo, echo cuenta de las horas que ya he jugado en este primer mes y me doy cuenta de que me ha salido rentable todo lo que he pagado por él, y que a este ritmo volveré a alcanzar la meta de las mil horas que dediqué al primero. Pero claro, yo ya sabía que esta droga me iba a volver a atrapar, igual que a los compañeros de clan que me han acompañado desde 2014, porque nos han dado exactamente lo que queríamos. Para todos los demás, seguiremos siendo un puñado de adictos difíciles de entender.
Destiny 2 – Edición Estándar
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El cómic de Batman que podría convertirse en el más valioso – Forbes España

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Nada personal, sólo negocios
Se estima que la portada original de la influyente novela gráfica Batman: The Dark Knight Returns de 1986 del escritor de cómics Frank Miller se venderá por algunos millones de dólares en una subasta el próximo mes. Esto demuestra el gran impacto de la serie en el personaje de Batman y la industria del cómic a través del tiempo, aseguró la casa de subastas.
La portada está a punto de romper el récord de la portada de cómic estadounidense más cara vendida en una subasta, según Heritage Auctions, que estimó que la obra alcanzará los 2 millones de dólares, según Bloomberg.
A Batman: The Dark Knight Returns se le atribuye haber ayudado a transformar al personaje principal de un superhéroe campy a sus raíces, una interpretación de Bruce Wayne que resuena hoy, y que es tan recientemente como el éxito de taquilla de este año The Batman , protagonizada por Robert Pattinson.
Miller y la colorista Lynn Varley optaron por comenzar la novela gráfica con una silueta del personaje de Batman saltando con un rayo cayendo en el fondo. El trabajo original está hecho con tinta sobre grafito en cartulina con un poco de trabajo de color con aerógrafo, según la casa de subastas.
La serie de cuatro partes todavía se considera una de las mejores novelas gráficas jamás publicadas y ayudó a impulsar la carrera de Miller, que pasó a incluir franquicias importantes como Sin City y 300 .
2.2 millones de dólares (2 millones de euros). Eso es lo que se vendió una copia de Batman No. 1 de 1940 en 2021, lo que rompió el récord del precio más alto jamás obtenido en una subasta por un cómic con el personaje principal. El cómic presenta los debuts de Joker y Catwoman.
Batman se encuentra entre los personajes más populares de todos los medios de superhéroes, un género que se ha disparado en popularidad durante la última década. El aumento de los precios de las subastas de portadas de cómics antiguos ha seguido esa trayectoria. En septiembre, una copia de Amazing Fantasy No. 15 de 1962, que presenta la primera aparición de Spider-Man, se vendió por 3.62 millones de dólares (3.3 millones de euros), el cómic más caro jamás vendido en una subasta.
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Tiendas de campaña en Fortnite: qué son y dónde encontrarlas – MeriStation

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Xbox hace más fácil acumular puntos: su actualización en Xbox One y Series X|S mostrará información de… – Xataka México

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Xbox ha anunciado una actualización de radical importancia en el sistema de logros de su plataforma. Lo anterior debido a que desde ahora será posible obtener detalles y pistas de los “logros secretos” que ya no serán para nada secretos después de este cambio.
Todo esto facilitará la tarea de desbloquear logros ocultos de los que quizás jamás nos habríamos enterado, lo que provocará que podamos sumar más puntos ganados a través de los logros. La entrada en Xbox Wire nos explica los sencillos pasos que hay que tomar para echar un pequeño vistazo a estos logros secretos.
Para ver detalles como el título del logro, su descripción y hasta la puntuación de jugador, no hace falta nada más que ir a la sección de “Actividad del juego” y posteriormente ir al apartado de “Logros”. De esa manera solo tendremos que seleccionar en donde veamos un logro secreto y pulsar para verlo.
El sistema de logros fue una implementación de la misma Microsoft, se incluyó para la Xbox 360 en el transcurso de 2005 después de ser anunciada la llegada del Gamescore system durante la E3 de dicho año. Este tipo de trofeos fue posteriormente adoptado por Valve, al introducirlo a Steam a lo largo de 2007 y para el siguiente año, PlayStation también implementó un sistema similar.
El primer juego para computadoras que incluyó logros fue Halo 2, también durante 2007. Este esquema abrió todo un campo que invadió lugares nunca antes sospechados, como es el caso de logros para la plataforma Kindle de Amazon o incluso las skilz que otorgan puntos a las personas que se están capacitando para la NSA en Estados Unidos, por lo que la ludificación de todo tipo de trabajos se vio afectada por el sistema implementado por Xbox.
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