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Análisis Destiny 2: Más Allá de la Luz, la quinta expansión para el juego de Bungie – Hobby Consolas

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Desde el pasado 10 de noviembre está disponible Más Allá de la Luz, quinta gran expansión para Destiny 2 (tras La Maldición de Osiris, El Estratega, Los Renegados y Bastión de Sombras) y segunda que Bungie lanza de manera independiente, tras separarse de Activision en 2019. Como suele ser habitual en las expansiones de Destiny 2, Más Allá de la Luz incluye nuevas misiones de historia, nuevas armas, asaltos…
Pero su llegada también ha marcado el inicio del Año 4 de Destiny 2, que ha estado acompañado por un gran número de cambios muy significativos para el juego base, que como sabéis cuenta con una versión free-to-play apodada Nueva Luz desde 2019. Es por eso que a la hora de hacer el análisis de Destiny 2: Más Allá de la Luz, también es prácticamente una obligación hablar de estos cambios y, quizás más importante aún, entenderlos, pues son bastante drásticos.
Si jugasteis a Destiny 2 cuando se lanzó, allá por 2017, y no habéis vuelto a tocarlo desde entonces, lo que os vais a encontrar ahora al iniciar partida puede descolocaros. Han desaparecido un gran número de Destinos (el nombre que reciben los planetas en Destiny) y, con ellos, algunas de las campañas. Concretamente, ya no es posible jugar a La Guerra Roja, la campaña principal de Destiny 2, ni a las dos posteriores expansiones, La Maldición de Osiris y El Estratega.
Ahora bien, ni los Destinos ni las campañas han desaparecido para siempre; en su lugar, Bungie las ha colocado en lo que han denominado el Almacén de Contenido de Destiny (o ACD). De esta forma, los Destinos y sus correspondientes actividades tendrán un carácter rotativo, entrando y saliendo del juego cada cierto tiempo. Además, las rotaciones siempre van a tener una justificación argumental: en esta primera, hemos visto cómo la llegada de la oscuridad cortaba la conexión con Marte, Ío, Titán, Mercurio y Leviatán, los Destinos que han ido al ACD.
El motivo de todo esto es muy sencillo: con el paso de los años, Destiny 2 se había convertido en un auténtico mastodonte, y era muy complicado para Bungie mantener al día todos los planetas y sus respectivas actividades. Lo que es peor: semejante cantidad de contenido suponía que el juego ocupase cientos de GB y unos tiempos de carga horrendos, algo que seguro que habréis notado si habéis jugado durante los últimos meses. 
Por ese lado es totalmente comprensible, y os aseguramos que la diferencia es más que notable: ahora, Destiny 2 carga a una velocidad infinitamente superior, especialmente a la hora de elegir personaje, donde antes nos podíamos tirar varios minutos esperando sin poder hacer nada. El hecho de que los Destinos vayan rotando también le da frescura al juego, y parece que los que vuelvan lo van a hacer cambiados para ajustarse a los acontecimientos de la historia, algo verdaderamente interesante.
Pero por otro lado, esto deja en un lugar un poco extraño a cualquiera que se comprase Destiny 2 de inicio. Es decir, lo que encontramos ahora, tras instalar el juego desde el disco, no es lo que promete la contraportada. Siempre se puede decir que si alguien hubiese querido jugar a la campaña de La Guerra Roja, ya lo habría hecho, pero no deja de ser una situación un tanto extraña. Con este cambio, Destiny 2 ha terminado de adoptar un modelo más parecido al de ese éxito que es Fortnite, que viene a ser algo así como: si quieres conseguir determinados objetos o asistir a determinados eventos, has de hacerlo cuando suceden.
Estos son los discos duros externos que más éxito tienen en Amazon España en distintas capacidades de almacenamiento.
No se puede culpar a Bungie por haber elegido esta vía, y si logran hacerlo bien, como han hecho hasta ahora, creemos honestamente que Destiny 2 puede mejorar mucho. Pero está por ver qué tal le sientan a la comunidad todos estos cambios, pues al final son ellos los que tienen la última palabra.
Y ahora sí, vamos al lío: hablemos de Destiny 2: Más Allá de la Luz.
Pese a que han desaparecido unos cuantos Destinos, también se han introducido varios nuevos, entre ellos uno muy familiar. La gran novedad es Europa, la luna helada de Jupiter donde se desarrolla prácticamente toda la historia de Más Allá de la Luz. Tras los acontecimientos de las últimas temporadas, la oscuridad ha llegado al Sistema Solar y los Guardianes deben hacer frente a la primera amenaza fruto de esta llegada: Eramis, Kell de la casa de la Salvación, quien ha aprendido a blandir el poder de la oscuridad y pretende destruir a todos los Guardianes.
Por suerte, para hacerle frente nuestro personaje no está solo. Contamos con la ayuda de dos viejos conocidos del primer Destiny: Variks, el caído a quien conocimos en La Casa de los Lobos y el culpable de cierto "acontecimiento" que tuvo lugar en Los Renegados, y La Desconocida, la misteriosa Exo que nos regaló un rifle y de la que no habíamos vuelto a saber nada (interpretada en la versión en español por la actriz Maggie Civantos).
Como os podéis imaginar, esto hace que Más Allá de la Luz tenga un carácter bastante nostálgico para los que jugaron al primer Destiny, y no solo por la presencia de estos dos personajes: otro de los Destinos que se han incluido es El Cosmódromo, una zona de la Tierra que recordaréis bien si jugasteis al original.
Si sois aficionados a la historia de Destiny, y en especial su apasionante trasfondo, con Más Allá de la Luz lo vais a gozar: gran parte de la historia gira alrededor de los caídos, o Elixni (el nombre con el que se denominan a sí mismos), de los que descubrimos aspectos súper interesantes a través del propio Variks que harán que no los volvamos a ver con los mismos ojos.
Y por supuesto por fin se responden numerosas preguntas sobre La Desconocida, con alguna revelación bastante inesperada. Su papel en la trama es algo menos relevante de lo que esperábamos, pero desde luego está claro que ha venido para quedarse y puede que gane protagonismo en las dos siguientes expansiones, The Witch Queen y Lightfall.
Europa, el nuevo Destino, también es muy relevante de cara al argumento: en sus heladas llanuras se encuentra la Exociencia de Bray, lugar de gran importancia en el universo Destiny por ser donde "nacieron" los Exo. Es también una de las localizaciones más interesantes que visitamos en la luna, pues han logrado que sea un lugar realmente tenso. Al recorrer los pasillos de estas instalaciones abandonadas que se conservan de manera impoluta, da la sensación de que alguien o algo puede atacarnos en cualquier momento.
La propia Europa también es un cambio de ambientación muy refrescante, comparado con lo que nos tenía acostumbrados hasta ahora Destiny 2. Además de nieve y hielo, en muchas ocasiones debemos hacer frente a ventiscas que dificultan enormemente la visión. 
Nos ha sorprendido bastante que las misiones principales de la historia de Más Allá de la Luz son bastante más difíciles de lo habitual: si empezamos a jugar exactamente tras el reinicio de la temporada, vamos a estar casi siempre unos cuantos niveles por debajo, lo que se traduce en un auténtico desafío. La única pega que le podemos poner a estas misiones es que hay algunas localizaciones que se repiten, llegando a visitar un mismo lugar en tres o más ocasiones. Es lo más normal del mundo revisitar zonas en Destiny, pero para la historia nos habría gustado contar con algo más de variedad.
Por otro lado, lo que hay que destacar de estas misiones es la estasis: como probablemente sabréis, en Más Allá de la Luz nuestro Guardián obtiene un nuevo poder nacido de la oscuridad que actúa como una nueva subclase. Sin embargo, en lugar de obtenerlo y poder usarlo desde el principio, su uso está limitado a momentos muy concretos durante las misiones principales de la historia, lo que da lugar a momentos realmente épicos y espectaculares.
La idea de aceptar la oscuridad es otro de los temas principales de esta expansión, pues hasta ahora siempre se la había visto como el gran enemigo. Sin embargo, y como nos contaba Guillaume Colomb, director narrativo de Más Allá de la Luz, la oscuridad resulta no ser tan "oscura" como esperábamos: no hay más que ver la estasis, un poder basado en habilidades de hielo que vienen dispuestas a cambiar por completo la forma de jugar de cada clase, empezando por el hecho de que representa un nuevo elemento (hasta ahora y desde que se lanzó el primer Destiny, sólo había tres elementos).
Como suele ser habitual, tras terminar las historia tenemos contenido para aburrir. Pero en Bungie han aprendido de anteriores expansiones y se han asegurado de que ese contenido sea lo suficientemente interesante y gratificante como para que no abandonemos el juego nadas más concluir la historia. Para que os hagáis una idea, tras terminar obtenemos al fin la subclase de estasis de forma permanente y debemos cumplir diversos objetivos para desbloquear nuevas habilidades. Y algunos de los detalles más interesantes sobre La Desconocida se revelan en este contenido post-juego.
A todo eso, que ya puede teneros enganchados durante horas, hay que sumar la Temporada de la Caza, que dio comienzo el pasado 17 de noviembre, y la Incursión Cripta de la Piedra Profunda, que se liberará el próximo día 21. La carrera por ver qué escuadra de Guardianes logra completarla primero promete ser tan emocionante como de costumbre.
Y aunque Bungie nos tiene ya "malacostumbrados" en estos aspectos, no podemos irnos sin destacar la magnífica ambientación, la sensacional banda sonora (es increíble cómo siguen superándose) y lo absurdamente satisfactorio que sigue siendo el gunplay de Destiny 2.
En definitiva, Más Allá de la Luz es una expansión muy completa, al nivel de las mejores. Nos quedamos con la sensación de que tras todas las novedades y cambios introducidos con el comienzo del Año 4, Bungie tiene cogido el juego por los cuernos y se avecinan grandes cosas. No hay mejor momento para ser un Guardián.
Plataformas:
PC,
PS4,
PS5,
Xbox One,
Xbox Series X
Versión comentada: PS4
80
Plataformas:
Lanzamiento:

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Fin de partida al escándalo machista dentro del gigante de los videojuegos Activision Blizzard – EL PAÍS

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Punto final a uno de los grandes escándalos dentro del mundo de los videojuegos. Un juzgado federal ha aprobado este martes un acuerdo por el que Activision Blizzard pagará 18 millones de dólares a varias víctimas de un ambiente laboral tóxico en la empresa creadora de juegos superventas como Call of Duty, World of Warcraft y Candy Crush. “La resolución refleja nuestro compromiso inquebrantable para crear un ambiente de trabajo seguro y equitativo para todos nuestros empleados”, ha dicho Bobby Kotick, el consejero delegado de la compañía, que tiene más de 10.000 empleados y que enfrenta años de señalamientos de acoso laboral, sexual y discriminación en la paga hacia las mujeres.
Las denuncias por el ambiente tóxico dentro de Activision Blizzard empañaron el año pasado su adquisición por parte de Microsoft por un monto de 75.000 millones de dólares. Entre los señalados estaba el propio Kotick, quien supuestamente dejó en 2006 un mensaje en el buzón de voz de una asistente en el que amenazaba con mandarla a matar. Se prevé que Kotick abandone la empresa en 2023, cuando los reguladores estadounidenses den luz verde a la operación que refuerza el brazo de videojuegos de la tecnológica de Bill Gates. La salida de Kotick estará lejos de ser un castigo. Si la compra libra la revisión, el ejecutivo se embolsará 390 millones de dólares.
Aquel episodio, por el que Kotick se ha disculpado, es solo uno entre 700 que The Wall Street Journal ha documentado a lo largo de los años, una cifra que la empresa desestima asegurando que algunos problemas fueron menores o se encuentran duplicados. No obstante, Kotick, quien lleva 30 años en la compañía, enfrenta desde septiembre una investigación por su conducta y por repetidas acusaciones de discriminación de empleadas mujeres. Las autoridades de California abrieron las pesquisas tras el testimonio de ocho extrabajadoras que abandonaron la compañía quejándose de una cultura similar a la de “una fraternidad universitaria”. A este grupo siguieron varias más que se quejaron de frecuentes invitaciones a tener sexo por parte de hombres en cargos de poder. Algunas de estas llegaban en viajes de trabajo o en reuniones laborales donde el alcohol era abundante. Si las mujeres denunciaban a recursos humanos, los agresores se vengaban o las amenazaban.
El acuerdo de reparación a las víctimas, que beneficia únicamente a trabajadores desde 2016, fue ofrecido por la empresa a finales de septiembre. Este esperaba todavía el visto bueno del juez Dale Fischer. Además del monto a pagar, Activision Blizzard debe hacer varios cambios exigidos por la Comisión federal de empleo igualitario para hacer accesible el terreno a las mujeres. Entre las medidas que deben adoptarse se encuentran la contratación de una experta en el combate a la discriminación y la supervisión periódica de las políticas internas por parte de un consultor externo.
El escándalo lleva años transformando el interior de la compañía. Al menos es lo que esta asegura en un comunicado de prensa emitido este martes tras la resolución judicial. La compañía ha creado una serie de puestos que ayudan a vigilar sus objetivos de equidad, ha transparentado los salarios dentro de la compañía y elaboró en octubre pasado su primer reporte de representación. También han donado un millón de dólares a una organización que beca a mujeres dentro de la industria.
La empresa tiene solamente un 24% de mujeres entre sus filas, una cifra similar a la de la industria. El número diminuye a menos de 20% en Activision y al 22% en Blizzard, porcentajes muy por debajo de otros estudios. El grupo también admite que tiene dificultad manteniendo a sus empleadas dentro de la nómina. El 29% de sus contrataciones son de mujeres, pero el 26% de las bajas son del mismo grupo. También son escasos los empleados latinos y negros.
El caso se repite dentro de otros gigantes de la industria. A mediados de este mes, ocho mujeres se sumaron al caso judicial contra Sony por discriminación. La empresa japonesa encara desde noviembre pasado una demanda colectiva de extrabajadoras que denuncian un ambiente machista. El caso fue iniciado por Emma Majo, una analista informática, que acudió a los tribunales para quejarse de un despido injustificado. En su escrito aseguró que un superior hombre se negaba a contestarle por el solo hecho de ser mujer. Tampoco pudo competir por aumentos y promociones por una “cultura laboral dominada por los hombres”. La situación era generalizada, dijo. Ubisoft y Riot, competidores de Sony y Microsoft, enfrentan señalamientos similares. En la industria de los videojuegos el machismo es protagonista.
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Es uno de los corresponsales de EL PAÍS en EE UU, donde cubre migración, cambio climático, cultura y política. Antes se desempeñó como redactor jefe del diario en la redacción de Ciudad de México, de donde es originario. Estudió Comunicación en la Universidad Iberoamericana y el Máster de Periodismo de EL PAÍS. Vive en Los Ángeles, California.
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Activision Blizzard tiene una deuda de 420 millones con los equipos de Overwatch y CoD – Hobby Consolas

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Activision Blizzard tiene al parecer una deuda de 420 millones de dólares con los equipos de CoD y Overwatch. Además las cuotas de éstos se pausaron al inicio de la pandemia de coronavirus.
Parece que en Activision Blizzard las cosas no siguen muy allá, ahora se ha sabido que los equipos de Overwatch y Call of Duty deben hasta 420 millones de dólares a la compañía.
Según un informe del periodista independiente y ex de ESPN Jacob Wolf (vía PC Gamer), estos equipos de ambas ligas deben más de 400 millones de dólares en pagos aplazados.
Esto vuelve a poner en cuestión el proyecto tan criticado de Blizzard desde sus inicios como es la Overwatch League y por la forma en que se ha organizado junto a la gestión de la misma.
Call of Duty Modern Warfare 2 – Arte de anuncio
Al contrario que otras organizaciones de eSports, la Liga se diseñó bajo un sistema de propiedad de un deporte tradicional y con equipos de sociedad privada asociados a ciudades específicas como los Boston Uprising propiedad de la familia Fraft o los Houston Outlaws del Beasley Media Group.
Activision Blizzard ha intentando de igual manera replicar el sistema dentro de la Call of Duty League, lo que quizás habría traído el mismo varapalo a dicha franquicia en los eSports.
Las nuevas franquicias que entraron en la Overwatch League tuvieron unos costes de compra de 20 millones de dólares, eso sin contar los costes anuales de participación.
Pero Activision Blizzard tuvo que suspender dichos pagos por el surgimiento de la pandemia y se espera que estos mismos se reembolsen en otoño de 2022.
Si necesitas la conexión más veloz y estable posible a la hora de jugar, aquí puedes consultar un listado de routers gaming de primer nivel.
Según las fuentes de Wolf, las franquicias Overwatch y Call of Duty League aún deben a la compañía millones de dólares cada una en estos impagos en un total de entre 390 y 420 millones de dólares en ambas ligas.
Pero Activision Blizzard no está en el mejor momento para cobrar estos impagos, el alto coste de entrada ha complicado a la compañía asegurar inversores para expandir la franquicia.
Y desde el año pasado parece que tiene dificultades para mantener a los actuales. A Robert Kraft que es propietario de los New England Patriots parece que le ha persuadido Bobby Kotick para invertir en los Boston Uprising como propietario fundador de la Liga.
La familia Kraft ha hecho pasar desde entonces gran parte del peso de la propiedad en el grupo Oxygen Esports.
Además de todo este asunto en cuanto a los patrocinadores, la tímida respuesta de Call of Duty Vanguard y Overwatch 2 hacen dudar que Activision Blizzard sea capaz de revivir la popularidad de la Overwatch League en 2018.
Quizá puedan llegar a algún tipo de acuerdo futuro si Activision Blizzard ve viabilidad en todo esto. Aunque lo que es ahora mismo poco se augura en este sentido.
Aunque la beta de Overwatch 2 pulverizara el récord de espectadores en Twitch del juego de Blizzard, su audiencia cayó un 99% tras una semana de beta.
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The Batman es elegida la mejor película de lo que va del año – Tomatazos

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Lista con 24 elementos por Sanmarin
Lista con 25 elementos por Sanmarin
Lista con 10 elementos por Sanmarin
Lista con 16 elementos por Sanmarin
Lista con 29 elementos por Sanmarin

La cinta del caballero oscuro con Robert Pattinson se transforma en la favorita de algunos.

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Durante una par de años, Batman – 85% se mantuvo como uno de los proyectos más esperados de 2022, una película que renovaría al caballero murciélago y le daría un nuevo y glorioso inicio. La película fue un éxito durante su estreno en salas a principios de 2022 y ahora es elegida como la mejor entrega del año por Variety dentro de un compendio de títulos más que destacados. Sin importar el paso del tiempo, la historia de Bruce Wayne siempre será vista y celebrada por el público.
No te pierdas: Christian Bale estaría dispuesto a volver como Batman si Christopher Nolan se lo pide
Con un relativamente joven Batman como protagonista, la película de Matt Reeves coloca al superhéroe nocturno en una búsqueda singular: encontrar al asesino en serie que ha estado matando a altos mandos en Ciudad Gótica. El heredero Wayne utiliza sus talentos como detective y luchador para cumplir sus objetivos, siguiendo pistas e interrogando sospechosos. Le apoyan sus aliados de siempre, James Gordon y Alfred Pennyworth, además, encuentra una nueva amistad en Selina Kyle, joven ladrona en busca de justicia.
Dentro de una lista en la que también podemos encontrar obras notables del séptimo arte como Beba, Catch the Fair One, Good Luck to You, Leo Grande – 95%, Nalvany y Garra – 83%, Batman lidera como la mejor película de 2022, venciendo al resto de aspirantes en Hollywood y dejando una huella indeleble sobre la industria este año. Owen Gleiberman, de Variety, escribe:
Te invitamos a leer: Leslie Grace (Batgirl) y Sasha Calle (Supergirl) dicen que salvarán al DCEU
El otro gran éxito incluido en la lista de Variety es Top Gun: Maverick – 98%, impresionante secuela con Tom Cruise que ya superó los mil millones en la taquilla global. 2022 continúa demostrando que, sin importar las malas condiciones para el cine en los dos años previos, el entretenimiento de Hollywood está regresando con el poder de antes, siendo capaz de reunir cientos de millones.
Batman alcanzó los US$770 millones en la taquilla global, un logro que muy pocas cintas han tenido la oportunidad de alcanzar en los tiempos de pandemia que todavía están corriendo. La historia de Bruce Wayne y su alter ego se mantienen como algo seguro para Warner Bros. y los fans ahora esperan la secuela. Aunque Reeves y hasta el propio Robert Pattinson ya tienen ideas para una continuación, Warner se está tomando su tiempo para sacar el mejor provecho de la primera entrega. La llegada de The Batman a la plataforma de HBO Max representó un nuevo triunfo en sus esfuerzos por lograr el mejor cine de superhéroes, capaz de atraer la atención de millones, al menos durante algunas semanas, quedándose en los corazones de los más leales al personaje.
Por su parte, DC Films continúa impulsando su Universo Extendido de DC a pesar de los grandes, enormes inconvenientes que se han presentado durante las últimas semanas. La siguiente película es The Flash, con un estreno programado para el 23 de junio de 2023 y grandes miedos a sus espaldas (recordemos el caso de Ezra Miller). Aunque las cosas hayan salido bien con The Batman y la atención mediática se mantenga en HBO Max, Warner Bros. debe ser muy inteligente con su otra saga de héroes, la principal, la que lleva casi diez años en el ojo público y que tantas frustraciones le ha causado a su público.
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