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PlayStation estaría acabado si no hace bien sus juegos como servicio – LEVELUP

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La compra de Bungie, los cambios en PlayStation Plus y las decisiones polémicas en busca de la permanencia
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Tras el cierre de una etapa exitosa con PlayStation 4, que puso a la marca en la cima después de los tropiezos del PS3, Sony Interactive Entertainment puso en marcha una nueva estrategia, esta vez liderada por Jim Ryan. Ahí empezaron las sorpresas, pues muchos pensaban que la continuidad de Shawn Layden estaba asegurada por los buenos resultados de su trabajo. La apuesta por los exclusivos y las grandes producciones sigue presente, así como un hardware competente para esta generación; sin embargo, las decisiones de PlayStation en años recientes han dado pie a opiniones divididas, a polémicas y a muchas críticas, además de que son evidentes los problemas de comunicación que la marca tiene con su público. ¿Qué está pasando en SIE? Parece que la división está casada con su estrategia y no es para menos, pues posiblemente se está jugando la permanencia en la industria.
Mientras los proyectos exclusivos siguen su desarrollo y los equipos de PlayStation Studios lidian con los retrasos provocados por la pandemia, y Sony hace lo propio con la escasez de consolas que está cobrando factura a PlayStation 5 en el mercado, la marca responde a los cambios de una industria siempre dinámica con acciones que han llamado la atención. Una de estas estrategias es la adquisición de estudios. Como sabes, la compra de Bungie es la más sonada, en especial porque forma parte de una apuesta por los multijugador en línea y los juegos como servicio. Al mismo tiempo, el reciente anuncio del cambio de concepto de PlayStation Plus para acercarlo a la tendencia de las propuestas de suscripción que en este momento están dominadas por Xbox Game Pass, también ha generado debates.
¿Multijugador en línea, juegos como servicio, servicios de suscripción ofreciendo más contenido? No es extraño que existan dentro del ecosistema PlayStation, pero la marca debe hacerlo bien, porque de lo contrario, las consecuencias podrían ser terribles para su negocio.
Video: ¿Qué Rayos es el nuevo PlayStation Plus?
Para comprender las decisiones de los directivos de PlayStation en los últimos años recordemos un momento importante para la marca: el nombramiento de Jim Ryan como presidente y director general de Sony Interactive Entertainment. El ascenso del directivo, marcado por rumores que señalaban disputas internas entre 2 ideologías que chocaban respecto a lo que debía ser el futuro de PlayStation, vino acompañado por una postura que parecía confirmar las especulaciones. Jim Ryan se inclina hacia fortalecer la compañía desde adentro, ya sea con la unificación en pro de una marca global, con el desarrollo de sus franquicias first-party, planeadas también para expandirse hacia otros medios; o con la adquisición de nuevos estudios y, principalmente, con lo que considero que es la apuesta más grande y un arma de 2 filos, para por fin tener presencia en el sector de los multijugadores en línea y los juegos como servicio.
Para nadie es secreto que PlayStation y sus intentos por competir en el ámbito de los multijugadores y los juegos como servicio son poco fructíferos porque siempre ha estado asociada con una fuerte presencia de exclusivos single-player y por ser la plataforma donde se juegan los third-party más populares… al menos así fue durante la era del PS4. Tampoco se puede negar que la pasada, pero todavía vigente consola de Sony vivió un romance en el mercado gracias a su enorme base financiera producto del éxito de franquicias como Call of Duty, FIFA y el inesperado Fortnite: Battle Royale, que cambió el gaming , pero ahí no termina la historia. En LEVEL UP, tenemos este artículo donde hablamos de la importancia del éxito de estos juegos para garantizar un modelo de negocio que justifique el desarrollo y tolerancia para con esos AAA que engalanan a la consola pero que tardan años en vender 5,10, 15, 10 millones de copias y que tuvieron que llegar a PC por presión de los desarrolladores, no porque Sony lo quisiera en un inicio.
Los movimientos recientes de PlayStation sólo se entienden teniendo en cuenta los hechos que están cambiando a la industria y que impactan en Sony. Veamos: 2022 inició con una sacudida al mundo del gaming, cuando Microsoft anunció la compra de Activision-Blizzard por casi $70 MMDD. Esto llevó a pensar de inmediato en lo que pasaría con esa máquina de hacer dinero llamada Call of Duty, pero la compañía aseguró que su intención es mantenerla como producto multiplataforma. Sin embargo, ¿qué opciones tiene PlayStation para mantener los ingresos que obtuvo por más de una década gracias a Call of Duty, franquicia que siempre presumía en portadas y contraportadas su excelente desempeño comercial en las consolas de Sony? Ninguna, pues será imposible competir contra el inminente anuncio de Xbox confirmando que la franquicia ya está dentro de su ecosistema de juego y que sus entregas estarán en día 1 en Game Pass. Y decimos que será imposible competir porque Xbox brindará múltiples vías de acceso que seguramente serán mejores que la idea de gastar $70 USD en el juego en turno.
Por otra parte, FIFA de Electronic Arts está llegando a su fin y dará paso a lo que conocemos extraoficialmente como EA Sports FC en lo que se perfila como una nueva etapa para los videojuegos de futbol con propuestas nuevas como UFL. Konami está aprendiendo de sus desastres para hacer bien las cosas con eFootball y con la misma FIFA, que ya manifestó su deseo explícito de poner su nombre en una nueva franquicia pero ya no bajo el control de EA. La merma en los ingresos que tendrá la históricamente exitosa, pero ya condenada IP de futbol también tendrá impacto en la base financiera que necesita PlayStation para seguir funcionando.
Algo más a tomar en cuenta es que Fortnite: Battle Royale y cualquier multijugador y juego como servicio exitoso no serán eternos y la estrategia financiera de PlayStation en esta etapa de PS5 no puede depender del desempeño en el mercado de este tipo de propuestas.
¿Cuál es la respuesta? En este caso, Deviation Games, estudio formado por veteranos de Call of Duty que trabaja en un proyecto para PlayStation que podría ser un shooter con elementos multijugador en línea. También está Bungie, la compra del estudio que llegó a la cima creando Halo, Destiny y que se muestra en esta nueva era como el brazo fuerte de PlayStation para los juegos como servicio. Posterior a la adquisición, se confirmó que los planes de ambas compañías incluyen lanzar y mantener en operación 10 juegos como servicio entre este año y marzo de 2026.
Video: PlayStation pagó $3600 MDD por BUNGIE – TODO LO QUE DEBES SABER
A través de Bungie, cuyos proyectos son considerados como multiplataforma aun bajo el manto de PlayStation Studios (dejando abierta la posibilidad a una que otra exclusiva), SIE estaría apostando por lidiar con el impacto de los cambios que se vienen. Después de todo, la calidad de Bungie está probada, PlayStation ya sabe cuáles juegos como servicio están en desarrollo y la compañía que creó Halo y Destiny tendría la libertad que siempre quiso para explotar su potencial. Al menos en este caso, PlayStation parece entender que lo suyo no son los mutlijugadores ni los juegos como servicio y por eso deja ese futuro en manos de su nueva y flamante adquisición.
Probablemente a regañadientes y presionado por las tendencias actuales, SIE anunció recientemente un cambio en el concepto de PlayStation Plus: un nuevo esquema por niveles de suscripción que entrará en vigor en junio de este año en distintos mercados.
Aquí no hay de otra: la pesada sombra de Xbox Game Pass puso en evidencia lo raquítica que es la propuesta de PlayStation Plus en un momento en que los usuarios exigen más contenido por su dinero. La respuesta de Sony fue una fusión entre PS Plus y PlayStation Now que involucra cientos de juegos, entre clásicos y contemporáneos, pero no exclusivos en día 1, con algunas diferencias entre mercados dada la falta de interés por la inversión en una infraestructura que garantice lo mismo para todo sus usuarios, y lo lejos que Sony está de Microsoft, al menos en cuanto a presupuesto.
La nueva etapa de PlayStation Plus no es como tal una competencia a Xbox Game Pass, simplemente porque el servicio de Microsoft es superior; más bien es una respuesta de Sony ante los cambios de la industria. Esto no pesa lo suficiente como para perder el enfoque, tal como lo señaló Jim Ryan al declarar que los servicios de gaming no tendrán el éxito de plataformas como Netflix y Spotify, pues esa perspectiva de consumo masivo y generación brutal de ingresos está en los juegos como servicio.
Lamentablemente, las deficiencias de comunicación en PlayStation se hicieron presentes en una semana cuando todos esperaban un evento para anunciar lo que tanto se rumoró como Project Spartacus y al final apeló a la broma ácida y mordaz de "eventos que pudieron ser un PDF". La publicación en el blog oficial de la compañía generó confusión entre los usuarios y molestó a algunos por la evidente estrategia de privilegiar la suscripción anual. Teniendo por un lado a Xbox Game Pass, que pone al usuario en el centro tratando de consentirlo de distintas formas, lo de PlayStation resultó poco atractivo y generó poco interés. Desde mi punto de vista, ya no hay vuelta atrás: al menos en esta generación de consolas, los usuarios consideran los servicios como opción para su compra y experiencia de juego, y ahí la presentación y la adecuada comunicación es esencial para atraer al público.
El software vende consolas, pero en la actualidad las consolas también están atadas a los servicios y, curiosamente, este artículo coincide con una avanzada notable por parte de Xbox Series X|S. De hecho, hace unos momentos se confirmó que, por primera vez en años, las ventas de consolas de Microsoft superaron a las de Sony y, sorprendentemente, a las de Nintendo Switch en Reino Unido. Hace unas semanas se compartieron pronósticos sobre el sector consolas en los años por venir y se espera que la porción de mercado de Sony disminuya de manera notable, aunque no dramáticamente ante el terreno que está ganando y ganará Xbox en esta generación. Esto se atribuye, en gran medida, a Game Pass y su atinada propuesta para poner exclusivos día 1 en el servicio.
March looks like it's been another tough month for console stock in the UK. Particularly on PS5, although it's better than February. Xbox Series S and X had the best month in March, primarily due to the arrival of more X consoles. All three platforms are down year-to-date
El éxito de PlayStation 4 quedó atrás, y aunque PlayStation 5 sigue arrastrando algo de eso, la industria y las acciones de las compañías han cambiado en poco tiempo. Hoy, la división de videojuegos de Sony enfrenta un panorama que puede ser exitoso o desastroso, según los resultados de su nueva estrategia. Parece que PlayStation atinó al tomar la decisión de unificarse y fortalecer todo lo que existe en su interior; sin embargo, esto requiere un trato adecuado en materia comercial y mucho más en cuanto a la oferta para el jugador.
Por un lado, PlayStation buscará dar ese golpe en el sector de multijugadores y juegos como servicio con Bungie, movimiento que también le permitirá mantener esa base financiera para continuar operando. Por el otro, más a fuerza que por gusto, tratará de mantener la base de decenas de millones de suscriptores de PlayStation Plus en aras de pasar a una etapa promocional que apunte hacia el aumento en el número de usuarios, y la posibilidad de enganchar el servicio como una razón de compra para el PlayStation 5.
Al final, parece que la única opción que tiene PlayStation es crecer desde adentro, pues los tratos y las condiciones con terceros pueden cambiar de un día para otro, más ahora que las adquisiciones son el hit entre las empresas que han encontrado en el gaming la opción ideal para invertir. Tal vez hoy parezca algo pequeño, pero la suma de malas decisiones o una ejecución deficiente de los planes podrían cobrar facturas carísimas a PlayStation y sí, en caso de que esto pase, definitivamente estará acabado.
Juegos que (casi) arruinaron una franquicia
No importa que tu franquicia tenga 5 o 10 juegos buenos, basta con sólo uno para que la gente pierda interés en ella
<a href="/articulos/669145/Recomendacion-para-ir-al-cine-Jujutsu-Kaisen-0" title="Recomendación para ir al cine: Jujutsu Kaisen 0“> <img class="lazyload" alt="Recomendación para ir al cine: Jujutsu Kaisen 0” data-src=”https://cl.buscafs.com/www.levelup.com/public/uploads/images/734311/734311_615x278.jpg”>
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Fin de partida al escándalo machista dentro del gigante de los videojuegos Activision Blizzard – EL PAÍS

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Punto final a uno de los grandes escándalos dentro del mundo de los videojuegos. Un juzgado federal ha aprobado este martes un acuerdo por el que Activision Blizzard pagará 18 millones de dólares a varias víctimas de un ambiente laboral tóxico en la empresa creadora de juegos superventas como Call of Duty, World of Warcraft y Candy Crush. “La resolución refleja nuestro compromiso inquebrantable para crear un ambiente de trabajo seguro y equitativo para todos nuestros empleados”, ha dicho Bobby Kotick, el consejero delegado de la compañía, que tiene más de 10.000 empleados y que enfrenta años de señalamientos de acoso laboral, sexual y discriminación en la paga hacia las mujeres.
Las denuncias por el ambiente tóxico dentro de Activision Blizzard empañaron el año pasado su adquisición por parte de Microsoft por un monto de 75.000 millones de dólares. Entre los señalados estaba el propio Kotick, quien supuestamente dejó en 2006 un mensaje en el buzón de voz de una asistente en el que amenazaba con mandarla a matar. Se prevé que Kotick abandone la empresa en 2023, cuando los reguladores estadounidenses den luz verde a la operación que refuerza el brazo de videojuegos de la tecnológica de Bill Gates. La salida de Kotick estará lejos de ser un castigo. Si la compra libra la revisión, el ejecutivo se embolsará 390 millones de dólares.
Aquel episodio, por el que Kotick se ha disculpado, es solo uno entre 700 que The Wall Street Journal ha documentado a lo largo de los años, una cifra que la empresa desestima asegurando que algunos problemas fueron menores o se encuentran duplicados. No obstante, Kotick, quien lleva 30 años en la compañía, enfrenta desde septiembre una investigación por su conducta y por repetidas acusaciones de discriminación de empleadas mujeres. Las autoridades de California abrieron las pesquisas tras el testimonio de ocho extrabajadoras que abandonaron la compañía quejándose de una cultura similar a la de “una fraternidad universitaria”. A este grupo siguieron varias más que se quejaron de frecuentes invitaciones a tener sexo por parte de hombres en cargos de poder. Algunas de estas llegaban en viajes de trabajo o en reuniones laborales donde el alcohol era abundante. Si las mujeres denunciaban a recursos humanos, los agresores se vengaban o las amenazaban.
El acuerdo de reparación a las víctimas, que beneficia únicamente a trabajadores desde 2016, fue ofrecido por la empresa a finales de septiembre. Este esperaba todavía el visto bueno del juez Dale Fischer. Además del monto a pagar, Activision Blizzard debe hacer varios cambios exigidos por la Comisión federal de empleo igualitario para hacer accesible el terreno a las mujeres. Entre las medidas que deben adoptarse se encuentran la contratación de una experta en el combate a la discriminación y la supervisión periódica de las políticas internas por parte de un consultor externo.
El escándalo lleva años transformando el interior de la compañía. Al menos es lo que esta asegura en un comunicado de prensa emitido este martes tras la resolución judicial. La compañía ha creado una serie de puestos que ayudan a vigilar sus objetivos de equidad, ha transparentado los salarios dentro de la compañía y elaboró en octubre pasado su primer reporte de representación. También han donado un millón de dólares a una organización que beca a mujeres dentro de la industria.
La empresa tiene solamente un 24% de mujeres entre sus filas, una cifra similar a la de la industria. El número diminuye a menos de 20% en Activision y al 22% en Blizzard, porcentajes muy por debajo de otros estudios. El grupo también admite que tiene dificultad manteniendo a sus empleadas dentro de la nómina. El 29% de sus contrataciones son de mujeres, pero el 26% de las bajas son del mismo grupo. También son escasos los empleados latinos y negros.
El caso se repite dentro de otros gigantes de la industria. A mediados de este mes, ocho mujeres se sumaron al caso judicial contra Sony por discriminación. La empresa japonesa encara desde noviembre pasado una demanda colectiva de extrabajadoras que denuncian un ambiente machista. El caso fue iniciado por Emma Majo, una analista informática, que acudió a los tribunales para quejarse de un despido injustificado. En su escrito aseguró que un superior hombre se negaba a contestarle por el solo hecho de ser mujer. Tampoco pudo competir por aumentos y promociones por una “cultura laboral dominada por los hombres”. La situación era generalizada, dijo. Ubisoft y Riot, competidores de Sony y Microsoft, enfrentan señalamientos similares. En la industria de los videojuegos el machismo es protagonista.
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Es uno de los corresponsales de EL PAÍS en EE UU, donde cubre migración, cambio climático, cultura y política. Antes se desempeñó como redactor jefe del diario en la redacción de Ciudad de México, de donde es originario. Estudió Comunicación en la Universidad Iberoamericana y el Máster de Periodismo de EL PAÍS. Vive en Los Ángeles, California.
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Activision Blizzard tiene una deuda de 420 millones con los equipos de Overwatch y CoD – Hobby Consolas

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Activision Blizzard tiene al parecer una deuda de 420 millones de dólares con los equipos de CoD y Overwatch. Además las cuotas de éstos se pausaron al inicio de la pandemia de coronavirus.
Parece que en Activision Blizzard las cosas no siguen muy allá, ahora se ha sabido que los equipos de Overwatch y Call of Duty deben hasta 420 millones de dólares a la compañía.
Según un informe del periodista independiente y ex de ESPN Jacob Wolf (vía PC Gamer), estos equipos de ambas ligas deben más de 400 millones de dólares en pagos aplazados.
Esto vuelve a poner en cuestión el proyecto tan criticado de Blizzard desde sus inicios como es la Overwatch League y por la forma en que se ha organizado junto a la gestión de la misma.
Call of Duty Modern Warfare 2 – Arte de anuncio
Al contrario que otras organizaciones de eSports, la Liga se diseñó bajo un sistema de propiedad de un deporte tradicional y con equipos de sociedad privada asociados a ciudades específicas como los Boston Uprising propiedad de la familia Fraft o los Houston Outlaws del Beasley Media Group.
Activision Blizzard ha intentando de igual manera replicar el sistema dentro de la Call of Duty League, lo que quizás habría traído el mismo varapalo a dicha franquicia en los eSports.
Las nuevas franquicias que entraron en la Overwatch League tuvieron unos costes de compra de 20 millones de dólares, eso sin contar los costes anuales de participación.
Pero Activision Blizzard tuvo que suspender dichos pagos por el surgimiento de la pandemia y se espera que estos mismos se reembolsen en otoño de 2022.
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Según las fuentes de Wolf, las franquicias Overwatch y Call of Duty League aún deben a la compañía millones de dólares cada una en estos impagos en un total de entre 390 y 420 millones de dólares en ambas ligas.
Pero Activision Blizzard no está en el mejor momento para cobrar estos impagos, el alto coste de entrada ha complicado a la compañía asegurar inversores para expandir la franquicia.
Y desde el año pasado parece que tiene dificultades para mantener a los actuales. A Robert Kraft que es propietario de los New England Patriots parece que le ha persuadido Bobby Kotick para invertir en los Boston Uprising como propietario fundador de la Liga.
La familia Kraft ha hecho pasar desde entonces gran parte del peso de la propiedad en el grupo Oxygen Esports.
Además de todo este asunto en cuanto a los patrocinadores, la tímida respuesta de Call of Duty Vanguard y Overwatch 2 hacen dudar que Activision Blizzard sea capaz de revivir la popularidad de la Overwatch League en 2018.
Quizá puedan llegar a algún tipo de acuerdo futuro si Activision Blizzard ve viabilidad en todo esto. Aunque lo que es ahora mismo poco se augura en este sentido.
Aunque la beta de Overwatch 2 pulverizara el récord de espectadores en Twitch del juego de Blizzard, su audiencia cayó un 99% tras una semana de beta.
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The Batman es elegida la mejor película de lo que va del año – Tomatazos

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Lista con 10 elementos por Sanmarin
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La cinta del caballero oscuro con Robert Pattinson se transforma en la favorita de algunos.

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Durante una par de años, Batman – 85% se mantuvo como uno de los proyectos más esperados de 2022, una película que renovaría al caballero murciélago y le daría un nuevo y glorioso inicio. La película fue un éxito durante su estreno en salas a principios de 2022 y ahora es elegida como la mejor entrega del año por Variety dentro de un compendio de títulos más que destacados. Sin importar el paso del tiempo, la historia de Bruce Wayne siempre será vista y celebrada por el público.
No te pierdas: Christian Bale estaría dispuesto a volver como Batman si Christopher Nolan se lo pide
Con un relativamente joven Batman como protagonista, la película de Matt Reeves coloca al superhéroe nocturno en una búsqueda singular: encontrar al asesino en serie que ha estado matando a altos mandos en Ciudad Gótica. El heredero Wayne utiliza sus talentos como detective y luchador para cumplir sus objetivos, siguiendo pistas e interrogando sospechosos. Le apoyan sus aliados de siempre, James Gordon y Alfred Pennyworth, además, encuentra una nueva amistad en Selina Kyle, joven ladrona en busca de justicia.
Dentro de una lista en la que también podemos encontrar obras notables del séptimo arte como Beba, Catch the Fair One, Good Luck to You, Leo Grande – 95%, Nalvany y Garra – 83%, Batman lidera como la mejor película de 2022, venciendo al resto de aspirantes en Hollywood y dejando una huella indeleble sobre la industria este año. Owen Gleiberman, de Variety, escribe:
Te invitamos a leer: Leslie Grace (Batgirl) y Sasha Calle (Supergirl) dicen que salvarán al DCEU
El otro gran éxito incluido en la lista de Variety es Top Gun: Maverick – 98%, impresionante secuela con Tom Cruise que ya superó los mil millones en la taquilla global. 2022 continúa demostrando que, sin importar las malas condiciones para el cine en los dos años previos, el entretenimiento de Hollywood está regresando con el poder de antes, siendo capaz de reunir cientos de millones.
Batman alcanzó los US$770 millones en la taquilla global, un logro que muy pocas cintas han tenido la oportunidad de alcanzar en los tiempos de pandemia que todavía están corriendo. La historia de Bruce Wayne y su alter ego se mantienen como algo seguro para Warner Bros. y los fans ahora esperan la secuela. Aunque Reeves y hasta el propio Robert Pattinson ya tienen ideas para una continuación, Warner se está tomando su tiempo para sacar el mejor provecho de la primera entrega. La llegada de The Batman a la plataforma de HBO Max representó un nuevo triunfo en sus esfuerzos por lograr el mejor cine de superhéroes, capaz de atraer la atención de millones, al menos durante algunas semanas, quedándose en los corazones de los más leales al personaje.
Por su parte, DC Films continúa impulsando su Universo Extendido de DC a pesar de los grandes, enormes inconvenientes que se han presentado durante las últimas semanas. La siguiente película es The Flash, con un estreno programado para el 23 de junio de 2023 y grandes miedos a sus espaldas (recordemos el caso de Ezra Miller). Aunque las cosas hayan salido bien con The Batman y la atención mediática se mantenga en HBO Max, Warner Bros. debe ser muy inteligente con su otra saga de héroes, la principal, la que lleva casi diez años en el ojo público y que tantas frustraciones le ha causado a su público.
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